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曾经欧美最牛逼的游戏公司,死了

2026-10-27

两年前,我曾和差友们聊过一次Bioware,也就是那个在欧美CRPG领域赫赫有名的扛鼎者,玩家们常亲切地叫它“生软”。

这家游戏公司曾打造出《博德之门1&2》、《质量效应三部曲》、《星战:旧共和国武士》、《龙腾世纪系列》等一众经典作品。

当时聊它,是因为《龙腾世纪4》因过度强调DEI而翻车,在TGA上颜面尽失,看起来已时日无多。

而在文章结尾,我那时是这样写的。

结果到了今年10月22日,它的母公司EA正式宣告了Bioware命运的终结。

公告里原话是这样的:

“30多年来,BioWare不仅是一个工作室,它是讲故事的人、开发者以及让我们的世界活起来的玩家们的家。《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《圣歌》……

如今,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare即将关闭,下一部《质量效应》的早期开发也将终止。

写下这些话,并不容易。”

没错,不仅生软原地解散,大家心心念念的次世代太空歌剧《质量效应4》也被无情扼杀在摇篮里,连个接盘的消息都没有,直接终止。

消息一出,国内外各大游戏论坛瞬间炸锅,媒体疯狂转发。

而小发看到这条新闻的第一反应,却也没觉得多震惊,反而挺无奈。

当然不只是我这样,去Reddit和贴吧逛一圈,会发现大家连骂EA的兴趣都没了。

评论区全是“终于拔管了”、“体面走好”、“早点死或许还能留个全尸”。

所以今天,趁生软还没过头七,咱们就来简单聊聊——

一个曾经定义过现代美式RPG的行业真神,到底是怎么一步步跌下神坛,并被资本无情抛弃的。

首先,必须强调,虽然今天生软早已衰落,近十年都没有一个能拿得出手的作品,但曾经的他风头无两,堪比巅峰期的诺基亚。

属于面子果实能力者,如今的拉瑞安和CDPR加一起,见了他都得一个扒蒜一个点烟。

而故事的开头还得从1995年说起,那时候加拿大三个刚大学毕业的医学博士,打游戏打到走火入魔,但因为那边没有杨永信,所以三人比较嚣张,一合计就组了个工作室,名字也很符合三人专业,Bioware,生物软件。

结果三个哥们还真不是莽夫,在理科高材生的头脑加持下,仅用三年,就以龙与地下城的规则为蓝本,推出了那个响彻欧美世界的RPG——《博德之门》。

甚至连引擎都是自研的,配上带暂停的即时制战斗、庞大的队友网和自由度极高的善恶抉择,直接把当时已经土没脖子的CRPG类型,从棺材板里拉了出来。

然后,就像开了挂一样,再过几年后推出《博德之门2:安姆的阴影》,直接成了系列巅峰,媒体玩家好评如潮;

2002年《无冬之夜》紧随其后(不是无尽冬日哈),开创了游戏圈的大MOD时代;

过一年立马发布《星球大战:旧共和国武士》,让DND规则摆脱了中世纪龙与魔法的束缚,走向科幻的未来宇宙;

2005年的《翡翠帝国》则研究了中国的武侠文化,整了一部味很足的奇幻功夫RPG。

所以,这就是老生软的全力了吗?

错,这时候的他其实正值壮年,因为迎面向我们走来的,是真正的太空史诗兼歌剧——《质量效应》。

此时意气风发的生软,在玩家群体里直接跟品质俩字划上了等号,名气和声望拉满,然后……然后就被你美国腾子哥EA盯上了。

EA大手一挥8.6亿美元,霸王硬上弓,硬是氪金收购了生软。

也彻底预示了它俩的未来,从名字上其实都能看出来,Bioware+EA,不就是BE了么(Bad Ending)。

而EA这个游戏工作室杀手,在日后也几乎干了所有你能想象到的资本家手段,不遗余力地强行要求生软改变原有的开发策略,逼着生软去用他们不熟悉的工具,做他们不适合的网游,总之一切决策都向市场和营收妥协,并导致生软一步步走向如今的死亡。

不过,就像我们玩抽卡二游一样,刚抽出来总是咋看咋喜欢,也舍得砸资源。

所以刚收购后的前期,EA其实真给了生软不少支持,比如在EA的帮助下大幅提升了质量效应2、3的工业化水准,《龙腾世纪:起源》也顺利发行,让CRPG再次伟大。

但老话说得好,三十年河东,三十年河西。

尽管游戏的工业化水平上去了,可《质量效应3》的结局却引发大量争议,加上《星球大战:旧共和国》的网游版也有来自EA那边的压力,生软内部便开始了高强度抗压。

这直接导致当年的三个创始人,俩人出走,离开游戏行业。

EA也不多废话,大爷我当年氪金拉满给你抽出来了,结果现在打个高难副本都没法满星,干脆虚幻引擎你们也别用了,专武那玩意费钱,直接用咱们自己内部通用的寒霜引擎就完事了。

其实就等于整个生软曾经积累的资产和经验,都得拿寒霜重新搭建。

而这,只是一个伏笔。

瘦死的骆驼比马大,2014年的《龙腾世纪:审判》成了生软最后一舞。

虽然前面发生了那么多事,但Bioware当年对CRPG也确实是最有理解的,再加上天时地利人和,这部作品甚至拿了第一届TGA的年度游戏。

可当年能推出《龙腾世纪:审判》本身就是撞了大运,想再撞一次根本没戏,我们都在用力的活着。

而中间究竟发生了啥,小发两年前的文章有提到,感兴趣可以点这里。

这次的经历,属于是生软一脚踩断了刹车,开始飞速滑落神坛。

2017年《质量效应:仙女座》暴雷,空洞的开放世界和鬼畜的人物面部被集体吐槽,质量锐降;

2019年,足以斩获游戏圈金扫帚奖的《圣歌》横空出世,这破游戏立项7年,其中5年半的时间制作组都不知道自己要做啥,还是最后十几个月加大班,搞了个半成品出来;

前年的《龙腾世纪4:影障守护者》更是魔丸降世,EA大人从中搞事,不断推翻原有项目,从单机变网游又变单机,最后整出来一个合家欢DEI,没有一点系列精髓的庸俗之作。

市场给出的反馈是最真实的,也是最残酷的。

2025年1月,EA公布财报,公开承认《影障守护者》的销量比预期低了整整50%,一个季度下来只接触到了150万名玩家,其中还包括大量订阅制会员。

其实财报发出的那一刻,BioWare就已经被判死缓了。

索性在去年2月,EA对生软进行了一次彻彻底底的瓦解。

大批编剧和策划被直接开除,剩下的骨干被强行打包转岗到EA旗下的其他工作室。原本两百多人的大厂,一夜之间缩水到了不足100人。

到今年,更是只剩下堪堪50个人左右。

啥?你问为啥还留了50个人?

哦,没啥,因为他们之前说要做《质量效应5》来着。

所以生软愣是被EA强行拿下,又强行抛弃。

这时候我们总会说,事情已经到谷底了,怎么走都是向上。生软虽然惨,但以后总不能比这还惨吧?

还真能。

因为今年8月,沙特财团黄雀在后,把整个EA直接收购了。

而这,也是人类商业史上规模最大的一笔“杠杆收购”,简单来说,就是新东家借了200亿收购EA,然后再把这200亿美元的巨额债务,直接背在了EA身上。

属于是每天一睁眼睛就欠一屁股债,EA急得就差去裸贷了。

裁员,自然是节省成本最快的一招。

EA看看自己的BOX,底层赚钱代码的《EAFC》不能动,XP至上的《麦登橄榄球》也能印钞,不能动。

而Bioware早就过了强势期,现在纯纯下水道,单机项目投资大风险高,显然没有了一丁点利用价值。

于是便手起刀落,生软,卒,享年31岁。

这两天,在一个新闻的评论区,小发看到一条高赞评论,是这么说的:

“前几天,BioWare的前制作人刚在采访里说,《龙腾世纪》三部曲重制版基本不可能了,因为公司里已经没有一个人还能懂当年的日蚀引擎。没想到仅仅过了两天,连BioWare自己都没了。”

我也意识到引擎的彻底断代,其实早就预示了生软早已不是当年的生软。

那个被无数玩家热爱的BioWare,已经死在了2012年两位创始人结伴离职的那个秋天,而今天倒下的,不过是一个空壳。

最后,小发只想说,感谢曾经的生软,为我们带来了那么多精彩的史诗。

奈何有些事儿,终究是回不去了。

图片、资料来源:

VGC:BioWare is first victim of Saudi-led $55 billion buyout

3DM:《质量效应3》开发者复盘:结局伤害了所有人

机核:《质量效应5:宇宙》预告片泄露,展示被砍前愿景

EA 正式完成 550 亿美元收购交易,沙特成最大股东

1996年《埃德蒙顿日报》

https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1xbt7f3/bioware_is_dead/

本文来自微信公众号“差评X.PIN”,作者:赤膊朋克,编辑:莽山烙铁头,36氪经授权发布。


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